EMAKUMEEN ARTEKO ELKARRIZKETAK: Ausazko Jokoekiko adikzioa genero-ikuspegitik
EMAKUMEENTZAKO BERARIAZKO LAGUNTZA-TALDEA. ASAJER 1989. urteaz geroztik ari da eragindako pertsonak artatzen eta laguntza eskaintzen, bai banaka, bai taldeen bidez.
Es una web en la que se pretende dar una información lo más clara y objetiva posible acerca del juego de azar y de las nuevas tecnologías ( internet, móviles, videojuegos ), la actualidad en estos campos, así como sensibilizar y concienciar a la opinión pública acerca de los riesgos que entraña un uso abusivo de los mismos. Esta información está dirigida a cualquier persona, pero nos gustaría conectar con los/as jóvenes por ser la población que más se puede acercar al mundo de las tecnologías.
Algunas de las posibilidades que existen en la visita a www.onlinezurekin.net es entrar en un foro así como contactar con profesionales especializados en estos temas para consultar alguna duda, solicitar información o asesorarte ante alguna situación personal. Esperamos que la página sea de tu agrado, disfrutes en ella y si así lo consideras nos ayudes a mejorarla con tus propuestas.
Maecenas sit amet tincidunt elit – habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas lorem. Nulla facilisi. Pellentes habitant morbi et netus et malesuada fames turpis egestas!
EMAKUMEENTZAKO BERARIAZKO LAGUNTZA-TALDEA. ASAJER 1989. urteaz geroztik ari da eragindako pertsonak artatzen eta laguntza eskaintzen, bai banaka, bai taldeen bidez.
Hona hemen elkartetik pasatu diren pertsonen istorioak, bizitzak eta iritziak, beren arazoa eta berreskurarzeko bidea agerian utzi nahi izan dutenak.
LUDOPATIA hitza entzuten denean, herritar gehienek badakite zertaz hitz egiten den. Herritarrek arazo honek kaltetutako pertsona baten kontakizuna entzuten dutenean zernolako eragina duen pentsa dezakete galera ekonomikoan eta ingurunean zer-nolako eragina duen azpimarratuz.
Azken urteotan online jokoa areagotu egin da, hala eskaintzari nahiz eskariari dagokienez. Internet bidezko kasino eta kirol-apustuekiko dagoen erakarpena agerian geratu da. Halako jardueretan ibiltzen dira portzentaje handi batean 18-45 bitarteko adinean diren pertsonak.
Aurreko hori kontuan izanik aurkezten dugu Gida xume hau, aparteko asmorik gabe argitaratua, baina behar bezain argia zuok, nerabe eta gazteok, nahiko informazio izan, pentsamendu kritikoa martxan jarri eta ausazko jokoekin (betiere, adin nagusikoak baldin bazarete) eta bideojokoekin erlazioa izango duzuen eta harreman mota hori zer nolakoa izango den erabaki dezazuen: ezagutzaz, eta kontrola hartuta,…
Material hau egitea erabaki dugu zer eratan lan egiten dugun jakin dadin eta oso argi utziz burutzen dugun lanaren erdigunean PERTSONA kokatzen dela.
IV JARDUNALDIAK JOKOAREKIKO MENPEKOTASUN ETA TEKNOLOGIA BERRIAK: GIZARTE SAREAK ETA GAZTEAK
Bideojokoek bilakaera izugarria izan dute, hasi Pong-etik, hots, Atari markak kontsolarako sortutako lehen bideojokotik, eta Fornite-raino, alegia Epic Games enpresak garatu duen azkenetako bateraino. Jarduera horrek iraultza ekarri du jende askoren aisialdian, bai helduengan, bai nerabe eta gazteengan.
EMAKUMEENTZAKO BERARIAZKO LAGUNTZA-TALDEA. ASAJER 1989. urteaz geroztik ari da eragindako pertsonak artatzen eta laguntza eskaintzen, bai banaka, bai taldeen bidez.
Hona hemen elkartetik pasatu diren pertsonen istorioak, bizitzak eta iritziak, beren arazoa eta berreskurarzeko bidea agerian utzi nahi izan dutenak.
LUDOPATIA hitza entzuten denean, herritar gehienek badakite zertaz hitz egiten den. Herritarrek arazo honek kaltetutako pertsona baten kontakizuna entzuten dutenean zernolako eragina duen pentsa dezakete galera ekonomikoan eta ingurunean zer-nolako eragina duen azpimarratuz.
Azken urteotan online jokoa areagotu egin da, hala eskaintzari nahiz eskariari dagokienez. Internet bidezko kasino eta kirol-apustuekiko dagoen erakarpena agerian geratu da. Halako jardueretan ibiltzen dira portzentaje handi batean 18-45 bitarteko adinean diren pertsonak.
Aurreko hori kontuan izanik aurkezten dugu Gida xume hau, aparteko asmorik gabe argitaratua, baina behar bezain argia zuok, nerabe eta gazteok, nahiko informazio izan, pentsamendu kritikoa martxan jarri eta ausazko jokoekin (betiere, adin nagusikoak baldin bazarete) eta bideojokoekin erlazioa izango duzuen eta harreman mota hori zer nolakoa izango den erabaki dezazuen: ezagutzaz, eta kontrola hartuta,…
Material hau egitea erabaki dugu zer eratan lan egiten dugun jakin dadin eta oso argi utziz burutzen dugun lanaren erdigunean PERTSONA kokatzen dela.
IV JARDUNALDIAK JOKOAREKIKO MENPEKOTASUN ETA TEKNOLOGIA BERRIAK: GIZARTE SAREAK ETA GAZTEAK
Bideojokoek bilakaera izugarria izan dute, hasi Pong-etik, hots, Atari markak kontsolarako sortutako lehen bideojokotik, eta Fornite-raino, alegia Epic Games enpresak garatu duen azkenetako bateraino. Jarduera horrek iraultza ekarri du jende askoren aisialdian, bai helduengan, bai nerabe eta gazteengan.
El informe incluye un amplio diagnóstico sobre el impacto de las tecnologías en las personas menores de edad, en el que se analiza, entre otras, la responsabilidad de la industria, la exposición de los niños y niñas en las redes sociales, el papel de las familias y otros actores de la sociedad, y las herramientas…
Este estudio tiene como objetivo analizar si existe relación entre el uso problemático de la tecnología y los trastornos del estado de ánimo en población adolescente. Para ello se ha contado con una muestra de 1.475 adolescentes de entre 10 y 17 años, una segunda muestra de 1.630 madres/padres y una tercera de 105 docentes.
En los últimos años se ha constatado un aumento y diversificación de las formas de violencia sexual facilitadas por las tecnologías digitales. En el presente informe el equipo investigador hace un esfuerzo para comprender el fenómeno de la violencia sexual digital, enfocándose en la relación entre las tecnologías digitales y las prácticas de violencia sexual entre la adolescencia y la juventud española.
El anteproyecto de ley para los entornos digitales incluye la obligación a las empresas tecnológicas de implementar sistemas de control parental por defecto.
Uno de cada cuatro jóvenes reconoce que le cuesta más concentrarse desde que utiliza alguna pantalla; cerca de tres de cada diez revelan que, desde que usan pantallas, hablan menos con sus padres; el 23% afirma tener menos paciencia, y el 22% manifiesta haber perdido el interés por todo.
Los jóvenes vascos de entre 18 y 24 años resaltan el ‘poker online’ como su juego de azar preferido y un 15,4% de los estudiantes participa en la lotería instantánea