Escrito por: Gonzalo Ruiz Martes, 17 de septiembre 2024, 00:07 en El Correo
Estas sorpresas de pago tientan a los usuarios, sobre todo a los más jóvenes.
Parecen cosa de chavales, pero a veces son la puerta de entrada a problemas muy de adultos, o que hasta hace poco lo eran. Los videojuegos son una de las vías de entretenimiento favoritas de los más jóvenes: el 77% utiliza las pantallas para divertirse y la edad de inicio en este mundillo es de 9 años, según un estudio de FAD Juventud. Y la industria lo sabe, claro, y pretende hacer aún más caja a costa de sus clientes, por jóvenes que sean… o, precisamente, por eso mismo. Así, ciertos títulos incitan al jugador a gastar dinero, invitándolo a comprar productos virtuales llamados ‘loot boxes’o ‘cajas de botín’. ¿En qué consisten? Se trata de paquetes de objetos del juego como pueden ser apariencias virtuales (‘skins’), armas con las que luchar o habilidades especiales, entre otros. Los jugadores no saben qué recibirán hasta que abren la caja, lo que añade un elemento de sorpresa y azar similar al de un sorteo o lotería.
Un ejemplo muy claro y extendido son los sobres de los juegos futbolísticos: el usuario paga una cantidad de dinero real para comprar sobres aleatorios con la esperanza de que le toque el mejor jugador posible. No obstante, la posibilidad de que esto ocurra es muy pequeña. De la misma forma, otros juegos muy populares incorporan desde hace mucho tiempo las cajas de armas, donde se paga cierta cantidad por unos cofres en los que te pueden tocar herramientas especiales o poderosas para luchar. En definitiva, son vías para que el jugador obtenga alguna ventaja respecto al resto, por lo que el usuario puede llegar a gastarse bastante dinero en el intento de conseguirlas.
Según la Organización de Consumidores y Usuarios (OCU), más de la mitad de los ciudadanos de la UE juegan habitualmente con algún videojuego. Y los niños aún más: el 84% de los que tienen entre 11 y 14 años. «En 2020, las compras dentro de los juegos generaron 46.000 millones de euros, lo que representa aproximadamente una cuarta parte de los ingresos del mercado de los videojuegos. El sector de los videojuegos genera actualmente más ingresos por compras dentro del juego que las industrias del cine y la música juntas», denuncian.
Y los más jóvenes son el colectivo más indefenso y más vulnerable ante las atractivas cajas de recompensa. «Las personas que tienen entre 14 y 25 años son las más vulnerables a desarrollar adicciones. Tienen una capacidad madurativa menor que los adultos y cuentan con menos mecanismos para afrontar este tipo de problemas», explica Juan Lamas, director de FEJAR (Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados). Según la Dirección General de Ordenación del Juego, el 24% de los jóvenes entre 15 y 17 años han comprado una de estas cajas en el último año.
Para encajar
El experto también ahonda en la peligrosa posibilidad de que los jugadores terminen convirtiéndose en ludópatas: «Las ‘loot boxes’ actúan como una puerta a los juegos de azar y salones de juego: te inducen a gastar pequeñas cantidades de dinero para obtener mayores beneficios, es muy perjudicial. Además, lo que pretenden los chavales con estas ‘loot boxes’ es integrarse entre el resto de jugadores: obtener la mejor arma o una nueva apariencia virtual para así encajar dentro de un grupo de iguales», explica Lamas. Y, ¿qué no haría un chaval por sentirse integrado? Es el cóctel perfecto: apela a la emoción, al deseo de encajar…
Tal es el problema que el ejecutivo central lleva desde 2022 intentando limitar el uso de estos productos para proteger a los usuarios, sobre todo a los más jóvenes. El Ministerio de Consumo dedicó hace unos meses 250.000 euros para concienciar a la población sobre el peligro de las ‘loot boxes’ y el Consejo de Ministros aprobó un nuevo anteproyecto de ley cuya meta es regularlas. Se trata de un documento que, según Lamas, «cuenta con más aristas que el de hace dos años», aunque todavía se desconoce si se terminará aprobando. En otros países de la UE como Bélgica, Países Bajos o Eslovaquia, esta práctica ya está prohibida.
Por su parte, la OCU, junto con otras 21 asociaciones de 17 países miembros de la Organización Europea de Consumidores, han denunciado este mes ante la Comisión Europea y la Red de Cooperación para la Protección de la Persona Consumidora a las principales empresas de videojuegos -creadoras de juegos como Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft y Clash of Clans- por prácticas desleales contra sus usuarios. «Tienen como objetivo maximizar el gasto de los jugadores incentivando el uso de monedas premium virtuales con un coste real que resulta difícil de cuantificar», indican desde la OCU.
Escrito por: Gonzalo Ruiz Martes, 17 de septiembre 2024, 00:07 en El Correo