Experiencias: adicción a juegos de azar y apuestas
He aquí, las historias, vidas y opiniones de personas que han pasado por la Asociación y que han querido dejar constancia de su problema y del camino de su recuperación.
Es una web en la que se pretende dar una información lo más clara y objetiva posible acerca del juego de azar y de las nuevas tecnologías ( internet, móviles, videojuegos ), la actualidad en estos campos, así como sensibilizar y concienciar a la opinión pública acerca de los riesgos que entraña un uso abusivo de los mismos. Esta información está dirigida a cualquier persona, pero nos gustaría conectar con los/as jóvenes por ser la población que más se puede acercar al mundo de las tecnologías.
Algunas de las posibilidades que existen en la visita a www.onlinezurekin.net es entrar en un foro así como contactar con profesionales especializados en estos temas para consultar alguna duda, solicitar información o asesorarte ante alguna situación personal. Esperamos que la página sea de tu agrado, disfrutes en ella y si así lo consideras nos ayudes a mejorarla con tus propuestas.
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He aquí, las historias, vidas y opiniones de personas que han pasado por la Asociación y que han querido dejar constancia de su problema y del camino de su recuperación.
Cuando se escucha la palabra LUDOPATIA, la mayoría de la población sabe de qué se habla. Cuando la población escucha la historia de una persona afectada por este problema, puede hacerse una idea de cómo afecta el mismo insistiendo en la pérdida económica y en cómo afecta a su entorno.
En los últimos años, el juego online ha crecido tanto en la oferta como en la demanda. Se ha evidenciado el atractivo existente hacia los casinos y apuestas deportivas por internet. Este tipo de actividad es consumida en un alto porcentaje por personas que se encuentran entre los 18 y 45 años.
La Adolescencia es un periodo muy importante en el desarrollo de una persona, momento de cambios físicos y emocionales. La curiosidad forma parte de este periodo y también la necesidad de asumir riesgos, de ponerse a prueba, de conocer el mundo, vivir experiencias nuevas…
Presentamos esta Guía, sencilla y sin muchas pretensiones, pero lo suficientemente clara como para que vosotros/as, adolescentes y jóvenes, podáis tener información suficiente, poner en marcha el pensamiento crítico y decidir si vais a relacionaros con los juegos de azar …
Nos hemos decidido a realizar este material con el fin de que se conozca el modo en el que trabajamos y dejando muy claro que el centro del trabajo que realizamos se sitúa en la PERSONA.
Desde el Pong, que fue el primer videojuego de consola creado por Atari, al Fornite, uno de los últimos desarrollados por la empresa Epic Games, los videojuegos han evolucionado de forma espectacular. Esta actividad ha revolucionado el ocio de muchas personas, tanto en personas adultas como en adolescentes y jóvenes.
GRUPO ESPECÍFICO DE APOYO PARA MUJERES. ASAJER lleva desde el año 1989 atendiendo a personas afectadas tanto a nivel individual como ofreciendo apoyo a través de grupos.
He aquí, las historias, vidas y opiniones de personas que han pasado por la Asociación y que han querido dejar constancia de su problema y del camino de su recuperación.
Cuando se escucha la palabra LUDOPATIA, la mayoría de la población sabe de qué se habla. Cuando la población escucha la historia de una persona afectada por este problema, puede hacerse una idea de cómo afecta el mismo insistiendo en la pérdida económica y en cómo afecta a su entorno.
En los últimos años, el juego online ha crecido tanto en la oferta como en la demanda. Se ha evidenciado el atractivo existente hacia los casinos y apuestas deportivas por internet. Este tipo de actividad es consumida en un alto porcentaje por personas que se encuentran entre los 18 y 45 años.
La Adolescencia es un periodo muy importante en el desarrollo de una persona, momento de cambios físicos y emocionales. La curiosidad forma parte de este periodo y también la necesidad de asumir riesgos, de ponerse a prueba, de conocer el mundo, vivir experiencias nuevas…
Presentamos esta Guía, sencilla y sin muchas pretensiones, pero lo suficientemente clara como para que vosotros/as, adolescentes y jóvenes, podáis tener información suficiente, poner en marcha el pensamiento crítico y decidir si vais a relacionaros con los juegos de azar …
Nos hemos decidido a realizar este material con el fin de que se conozca el modo en el que trabajamos y dejando muy claro que el centro del trabajo que realizamos se sitúa en la PERSONA.
Desde el Pong, que fue el primer videojuego de consola creado por Atari, al Fornite, uno de los últimos desarrollados por la empresa Epic Games, los videojuegos han evolucionado de forma espectacular. Esta actividad ha revolucionado el ocio de muchas personas, tanto en personas adultas como en adolescentes y jóvenes.
GRUPO ESPECÍFICO DE APOYO PARA MUJERES. ASAJER lleva desde el año 1989 atendiendo a personas afectadas tanto a nivel individual como ofreciendo apoyo a través de grupos.
El informe incluye un amplio diagnóstico sobre el impacto de las tecnologías en las personas menores de edad, en el que se analiza, entre otras, la responsabilidad de la industria, la exposición de los niños y niñas en las redes sociales, el papel de las familias y otros actores de la sociedad, y las herramientas…
Este estudio tiene como objetivo analizar si existe relación entre el uso problemático de la tecnología y los trastornos del estado de ánimo en población adolescente. Para ello se ha contado con una muestra de 1.475 adolescentes de entre 10 y 17 años, una segunda muestra de 1.630 madres/padres y una tercera de 105 docentes.
En los últimos años se ha constatado un aumento y diversificación de las formas de violencia sexual facilitadas por las tecnologías digitales. En el presente informe el equipo investigador hace un esfuerzo para comprender el fenómeno de la violencia sexual digital, enfocándose en la relación entre las tecnologías digitales y las prácticas de violencia sexual entre la adolescencia y la juventud española.
El anteproyecto de ley para los entornos digitales incluye la obligación a las empresas tecnológicas de implementar sistemas de control parental por defecto.
Uno de cada cuatro jóvenes reconoce que le cuesta más concentrarse desde que utiliza alguna pantalla; cerca de tres de cada diez revelan que, desde que usan pantallas, hablan menos con sus padres; el 23% afirma tener menos paciencia, y el 22% manifiesta haber perdido el interés por todo.
Los jóvenes vascos de entre 18 y 24 años resaltan el ‘poker online’ como su juego de azar preferido y un 15,4% de los estudiantes participa en la lotería instantánea